Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Колико Итерација?

Док сам овог љета развијао нове пројекте за своју учионицу, тема која се стално понављала била је истражити колико пута је потребно да се добије нови дизајн. Што се мене тиче, ништа се не може догодити савршено први пут. Корисно је студентима и новим ученицима да то препознају. Програмери називају овај итеративни развој, инжењери користе процес инжењерског дизајна, који су рођаци научној методи. Свакако, скоро све се може фиксирати помоћу љепљиве траке и везица за зип, али да бисте добили више од привременог клуџа, морате ставити мало времена и размислити о анализи проблема и прављењу одговарајућег рјешења. Већина нас је навикла на уређаје као што су наши телефони, који обично раде доследно када их отпакујемо. Наш први тренутак са новим уређајем је у току циклуса развоја.

Док неки људи проводе пуно времена чинећи први савршени дизајн, и планирају сваки корак прије почетка, други приступ је да почнете. Иако то није савршено, барем ћете урадити нешто што ће вам помоћи да прикупите информације о томе шта функционише у вашем дизајну и шта није. Затим можете изабрати ствари које нису исправне у дизајну, а задржати најбоље аспекте.

Један од пројеката које сам развио је носилац мобилног телефона. Неколико жељених квалитета су: може да држи мој телефон под углом ради лакшег гледања, има начин да га причврстим на управљач мог бицикла, и може се штампати на МакерБот-у. У почетку сам почео са неколико брзих скица на папирној кеси. Тај лист папира лебдио је око мог џепа неколико дана пре него што сам нашао време да га дизајнирам у СкетцхУп-у. После мало, стигао сам да га одштампам. Био сам прилично сигуран да се први не уклапа, и заиста није. Отвори су били преуски и није могао да прихвати телефон. Направила сам неколико мањих измена у величини и облику отвора, учећи неке нове технике и алате у том процесу. Друга верзија је одговарала, али је и даље била преуска. Сачувао сам сваку ревизију ћелијског сталка, брадавица и свих, за будућу референцу.

Срећом, процес дизајнирања на компјутеру и израде ЦНЦ алата омогућава мање промене без потребе за покретањем сваке следеће верзије. Открио сам да је потребно три до пола туцета итерација да би се дизајн ријешио.

Такође сам користио сличан процес како бих развио пројекат шивења торбица за телефоне ручно или са шиваћом машином. Са овим врећицама, чини се да је потребно и неколико покушаја да се дизајн исправи. Док сваки од њих ради, могућност промене дизајна, додавања функција и испробавања различитих детаља чини свако завршено торбицу јединственим решењем. Такође је требало око пола туцета верзија да би се направило ново дугме за веш машину.

Радећи са процесом инжењерског дизајна, потребно је и стрпљење и упорност да се креира дизајн, направи објекат, тестира стане објекта и друге карактеристике, идентификује потребне промене, имплементира промене и направи другу верзију тако да можеш поновити процес. Пројектовање у овом циклусу може бити просветљујуће, оснажујуће или обесхрабрујуће за ученике, који су често навикли да користе уређаје и системе који имају добро израђене дизајне и интерфејсе.

Ако сте учитељ или радите са ученицима на развоју потпунијег дизајна, како охрабрити ученике да се држе пројекта тако да могу доћи до више невероватних рјешења него што би то постигли у првом кругу? Које ресурсе и алате охрабрења користите? Као студент или особа која учи нову вјештину, како управљате својим напорима и пројектима како бисте добили најбоље рјешење док радите? Које приступе користите за праћење ваших различитих ревизија док радите на пројекту? Неки људи чувају датотеке на одређеним локацијама, са одређеним конвенцијама за именовање које помажу да се дигиталне информације одрже равно. Слике и снимци екрана су начин на који многи људи користе за праћење процеса. Бележнице су поштована традиција међу произвођачима, уметницима, научницима и инжењерима. Како се ове технике могу користити у учионици како би се помогло људима да науче више о дизајнирању?

Удео

Оставите Коментар